세계관 vs 스토리

Damin Ryu's avatar
Mar 07, 2024
세계관 vs 스토리
 
‘세계관’과 ‘스토리’라는 단어는, 꼭 같은 이야기인 듯 하여 혼용되기 쉽다.
하지만 그 두 단어는 명백히 다른 단어이다. 정확히는, 세계관이 스토리를 포괄하며, 스토리는 세계관 내에서 존재한다.
 

에뛰드 하우스의 ‘공주님’

 
세계관과 스토리의 차이점을 가장 단적으로 보여주는 좋은 예시가 있다. 과거의 ‘에뛰드 하우스’의 컨셉이 그것이다. 에뛰드는 과거 고객을 ‘공주님’이라 칭하며 그 컨셉에 이슈몰이를 했던 적이 있다. ‘어서오세요, 공주님!’이란 일종의 캐치프레이즈는 에뛰드의 공주공주한 세계관에 스토리를 더해 줬다.
 
https://www.clien.net/service/board/park/7857279
 
하지만, 만약 동 시점에 ‘에뛰드’가 아닌 ‘이니스프리’에서 그러한 캐치프레이즈를 내세웠다면, 사람들이 에뛰드만큼 이니스프리를 재밌게 받아들일 수 있었을까?
 
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여기서 세계관과 스토리의 차이가 나타난다. 에뛰드 하우스는 특유의 인형의 집 같은 외형을 갖고, ‘공주스러운’ 핑크를 메인 컬러로 채택하였다. 그 위에 ‘어서오세오 공주님’이란 스토리를 얹었던 것이다. 자연적인 이미지를 갖는, 초록색의 이니스프리와는 정 반대였다.
 
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결국 ‘에뛰드 하우스’라는 장소 그 자체는 세계관으로, ‘어서오세요 공주님’이란 캐치프라이즈는 스토리로 존재한다.
 
이것이 바로 세계관과 스토리의 차이이다. 세계관이 있고, 스토리가 존재하는 것이다.
 
또 다른 예시가 있다. 인터넷 상에서 ‘사극에 현대문물 끼얹은 짤’, 또는 ‘사극 옥의 티’ 등의 이름으로 돌아다니는 이미지들이다. 세계관은 유저가 그 세계를 온전히 몰입하여 즐기기 위해 설정되어 있다. 우리가 ‘사극’이라는 단어에서 자연히 연상하는 세계관이 존재한다. 그 세계관에 어울리지 않는 아이템이 존재할 때, 우리는 그 세계관이 ‘인공적으로 만들어진 것’이라는 사실을 느끼며 몰입을 해치게 된다.
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세계관 vs 스토리

 
세계관을 엿볼 수 있는 요소들은 다양하게 존재한다.
  • 맵의 생김새
  • 아이템의 이름
  • NPC의 작은 리액션
  • 스토리
스토리는 세계관에 대한 서사적인 관점에서의 접근일 뿐이다. ‘세계관이 탄탄한 게임’은 ‘스토리가 탄탄한 게임’의 필요조건이다.
 
 
태초에 세계관이 존재했고, 거기에 캐릭터가 존재하며, 그 상호작용이 쌓여 스토리가 된다.
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나는 이런 식으로 세계가 만들어져야 한다고 생각한다.
 
아래는 이에 대한 두 가지의 설명이다.
 
만약 히틀러라는 존재가 없었다면, 세계 제 2차 대전은 일어나지 않았을까? 나는 그렇게 생각하지 않는다. 당시 독일의 세계관 상, 히틀러라는 개인이 없었더라도 또 다른 개인이 그의 자리를 대신했을 것이다. 독일이 히틀러를 원한 것이다.
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로맨스물에서, 종종 주인공은 “우리가 다르게 만났더라면 어땠을까?”하는 후회 가득한 대사를 친다. 이는 동일 캐릭터 간에, 다른 세계관이 주어졌을 때 오는 다른 스토리를 기대하는 것과 같다.
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나는 이런 이야기를 좋아한다. 어떠한 개인이, 자신에게 주어진 세계와 상호작용하며 자연히 이루어질 수 밖에 없던 결과에 대한 이야기이다. 운명 같은 이야기이다.
 

게임 스토리텔링 구성 요소: WINC *수정 필요

 

‘게임’의 스토리텔링

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이제껏 한 이야기들은 사실 모든 스토리텔링에 있어 적용될 수 있는 이야기들이다. ‘게임’이라는 매체가 영화나 문학 등으로부터 가질 수 있는 차별점이란, 역시 상호작용이다.
영화, 문학, 게임 전부 세계관(설정) 붕괴가 일어났을 때 몰입이 떨어지는 것은 마찬가지이다. 하지만 영화나 문학은 세계를 엿보는 것에서 즐거움을 느낀다. 게임은, 세계를 살아가는 것에서 즐거움을 느낀다. 살아가는 동안 진행할 수 있는 상호작용을 적절히 집어넣는 기술 또한 게임에서는 중요하다.
 
위 글에서, 저자는 게임 스토리텔링의 구성을 다음과 같이 설명한다.
  1. 세계관(WorldView) 구성요소
  1. 인터렉티브(Interactive) 구성요소
  1. 서사(Narrative) 구성요소
  1. 캐릭터(Character) 구성요소
 
각각의 구성 요소에는 다음과 같은 것들이 포함된다.
  1. 세계관 - 풍습, 문화, 배경 등
  1. 인터렉티브 - 아이템, 퍼즐, 다이얼로그, 음악
  1. 서사 - 플롯, 퀘스트, 사건
  1. 캐릭터 - 기본 정보, 배경, 성격, 외모
 
태초에 세계관이 존재했고, 거기에 캐릭터가 존재하며, 그 상호작용이 쌓여 스토리가 된다.
라는 원리를 통해,
 
각각에서 가장 중요한 것을 꼽자면, 사람마다 다르겠지만, 나는 플롯과 캐릭터의 배경을 꼽고 싶다.
 
스토리란 사건의 나열, 플롯은 나열 간의 유기성.
플레이어를 설득할 수 있어야 한다
 
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